Arsenal Suporters Indonesia. Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Augmented Reality (AR)



Augmented Reality
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang memproyeksikan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam lingkungan  manusia, sehingga membuat benda maya tersebut terlihat nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Ada tiga prinsip dari Augmented Reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald T. Azuma, 1997).
Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan obyek virtual yang ditambahkan ke lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.

 Perkembangan Augmented Reality
Penemuan tentang Augmented Reality berawal dari tahun 1957-1962. Seorang sinematografer, bernama Morton Heilig, menciptakan dan mempatenkan sebuah alat simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau, kemudian tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head mounted display yang dia klaim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 ilmuwan bernama Myron Krueger menciptakan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan obyek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality kepada publik dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan untuk dapat melakukan perbaikan pada pesawat boeing, di tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan sistem Augmented Reality yang digunakan di Angkatan udara AS yang disebut Virtual Fixtures, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype Augmented Reality.
Pada tahun 1999. Dr. Hirokazu Kato, mengembangkan ARToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computer. Tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ARToolkit. FLARToolkit memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, pada tahun yang sama Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di platform android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi Augmented reality pada I-phone3GS.

Aplikasi Augmented Reality
 Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah
a.       Pembelajaran (Study)
Seperti yang akan di buat dalam penulisan ini, AR sangatlah berguna dalam bidang pembelajaran. Para pengguna dapat langsung melihat apa – apa saja proses yang terdajadi dalam bahan ajar tertentu.
b.      Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
c.       Hiburan (Entertainment)
Augmented Reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment. Bentuknya beragam ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan untuk smartphone, majalah, dll. Biasanya, Augmented Reality ini biasa dijadikan sebagai nilai jual yang tinggi di dunia entertainment.
d.      Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
e.       Engineering
Dunia Augmented Reality juga telah mencakup dunia engineering. Biasanya Augmented Reality digunakan untuk latihan pada engineering untuk bereksperimen. Misalnya ahli engineering mesin, menggunakan Augmented Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak.

Metode Augmented Reality
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality yaitu marker based tracking dan markerless.

> Marker Based Tracking
Marker based tracking biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Setiap marker memiliki simbol yang terletak ditengah marker yang berfungfi untuk membedakan antara marker satu dengan marker lainnya pada saat dibaca oleh kamera. Simbol tersebut dapat berupa huruf, angka, kata atau dapat juga berupa gambar objek yang akan ditampilkan. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

> Markerless
Dengan metode markerless pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek-objek virtual. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking.

Teknik Display Augmented Reality
  Sistem display AR merupakan sistem manipulasi citra yang menggunakan seperangkat optik, elektronik, dan komponen mekanik untuk membentuk citra dalam jalur optik antara mata pengamat dan objek fisik yang akan digabungkan dengan teknik AR. Bergantung kepada optik yang digunakan, citra bisa dibentuk pada sebuah benda datar atau suatu bentuk permukaan yang kompleks (tidak datar). Gambar 2.2 mengilustrasikan kemungkinan citra akan dibentuk untuk mendukung AR, peletakan display bergantung dari pandangan pengguna dan objek, dan tipe citra seperti apa yang akan dihasilkan (planar atau curved).

ARToolkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun Augmented Reality (AR). Aplikasi ini meruapakan aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolkit menggunakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata mengrotasikan pola pada kertas marker secara real time. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pad titik yang sama dan objek tiga dimensi akan digambarkan diatas marker. Jadi, ARToolkit memecahkan masalah pada Augmented Reality yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual.
ARToolkit mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ARToolkit. Pertama, kamera mencari marker, kemudian marker didetekdi dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Kedua, kamera akan menemukan posisi marker 3 dimensi dan dikalkulasikan dengan kamera nyata. Ketiga, kamera akan mengidentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Keempat, mentranformasikan posisi marker. Kelima, objek tiga dimensi di render diatas marker.

Proses Kerja ARToolkit
ARToolkit menggunakan teknik visi computer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata dan memungkinkan pencitraan virtual yang akan melapis ke atas video langsung dari dunia nyata. Rahasianya terletak pada bingkai hitam yang digunakan sebagai penanda ( marker ).
Proses kerja ARToolkit adalah sebagai berikut :
  1. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan mengirimkan ke komputer. Software pada pencarian computer melalui setiap frame video untuk setiap bentuk persegi.
  2. Jika persegi ditemukan, perangkat lunak menggunakan beberapa matematika untuk menghitung posisi kamera relative terhadap kotak hitam.
  3. Setelah posisi kamera dikenal sebuah model komputer grafis yang diambil dari posisi yang sama.
  4. Model ini digambar diatas video dari dunia nyata dan begitu muncul terjebak pada penanda persegi.
  5. Hasil akhir ditampilkan kembali di layar, jadi ketika pengguna mencari melalui layar mereka lihat grafis overlay pada duni nyata.
  6. ARToolkit mampu melakukan pelacakan kamera secara real-time, memastikan bahwa objek virtual selalu muncul overlay pada marker.    

Keunggulan Menggunakan ARToolkit
a.       ARToolkit dapat menempatkan objek 3D yang dihasilkan computer sehingga seolah-olah sudut pandang berada pada dunia nyata.
b.      ARToolkit bersifat opensources sehingga dalam pengembangannya dapat dilakukan dengan mudah.
c.       Menggunakan bahasa tingkat tinggi yaitu bahasa C.
d.      ARToolkit menggunakan teknik computer vision tracking dalam mengitung posisi kamera dan orientasi yang relative terhadap marker.
e.       ARToolkit dapat berjalan dalam segala sistem operasi.

Kekurangan Menggunakan ARToolkit
a.       Objek virtual akan muncul jika marker berada pada posisi yang dapat dilihat oleh kamera.
b.      Objek virtual akan hilang apabila terhalang objek lain misalnya tangan.
c.       Masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil atau semakin jauh marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker dapat dideteksi oleh kamera.
d.      Agar objek virtual dapat dideteksi dengan baik, marker yang dibuat sebaiknya terbuat dari bahan yang tidak memantulkan cahaya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 komentar:

Posting Komentar