Arsenal Suporters Indonesia. Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Euforia Piala Dunia 2014

Tahun 2014 tampaknya akan menjadi momen penting. Bukan soal pilpres ataupun film rilisan awal tahun. Tapi, perhatian masyarakat dunia akan tertuju ke salah satu negara kawasan Amerika Selatan, Brasil. Pasalnya, ajang kompetisi sepak bola terakbar dunia, Piala dunia FIFA atau yang lebih populer disebut dengan piala dunia, akan digelar di negeri samba tersebut. Piala dunia 2014 ini merupakan piala dunia ke-20. Brasil mendapat kehormatan menjadi tuan rumah setelah direkomendasikan oleh CONMEBOL (Konfederasi Sepak Bola Amerika Selatan) dan ditetapkan sebagai calon tunggal setelah Kolombia menarik diri pada pemilihan tuan rumah. Sebelumnya, Brasil pernah menyelenggarakan piala dunia pada tahun 1950. Tahun 2014 nanti, bersama dengan Meksiko, Italia, Perancis dan Jerman, Brasil akan menjadi negara kelima yang pernah menjadi tuan rumah piala dunia lebih dari satu kali.
 
Bagian yang tak pernah dipisahkan dari euforia ajang sepak bola empat tahunan ini adalah pemilihan maskot dan bola resmi. Mungkin tidak banyak orang yang tahu tentang maskot dan logo resmi piala dunia 2014. Jika piala dunia 2010, Afrika Selatan memilih Zakumi, si macan tutul sebagai maskot dan Jaibulani sebagai bola resminya, maka Brasil memiliki pilihan sendiri. Brasil menjadikan armadillo, hewan trenggiling bergaris tiga, sebagai maskot piala dunia 2014 dengan sebutan Fleco. Armadillo merupakan satwa khas Brasil yang terancam kepunahannya dan memiliki keunikan yaitu akan mengkerut berbentuk seperti bola jika merasa terancam. Nama Fleco sendiri merupakan kombinasi dari kata sepak bola (futebol) dan ekologi (ecologia) dalam bahasa Portugal. Selain itu, Brasil juga menetapkan Adidas Bracuza sebagai bola resmi piala dunia 2014. Bracuza dalam filosofi Brazil menjadi simbol emosi, kebanggaan, dan kehangatan bagi semua yang mencerminkan pendekatan Brasil terhadap sepak bola.


Euforia Piala dunia semakin terasa. Setahun lebih lagi ajang turnamen kasta tertinggi sepak bola tersebut akan berlangsung. Lebih dari 160 tim nasional akan bertarung dalam kualifikasi regional untuk melaju ke babak final. Sepertinya FIFA dan tuan rumah telah melakukan persiapan yang signifikan. FIFA telah merilis jadwal piala dunia 2014. Sementara Brasil tetap konsisten untuk melengkapi persiapan piala dunia walaupun menerima berbagai kritikan termasuk dari FIFA. 

Menanggapi hal tersebut, Presiden Brasil Dilma Rousseff meyakinkan Ketua FIFA, Sepp Blatter, bahwa negaranya siap menjadi tuan rumah penyelenggara Piala Dunia 2014.
Pembukaan piala dunia dijadwalkan akan digelar pada 12 Juni 2014. Berbagai negara tengah menjalani proses kualifikasi. Rekrutmen pelatih baru hingga seleksi pemain berbakat menjadi bagian dari persiapan tim nasional. Ataupun friendly match hingga kopa regional menjadi bekal menuju piala bergengsi tersebut. Tim Spanyol misalnya, walaupun menyandang status sebagai juara bertahan, tetap melakukan persiapan matang termasuk melakukan laga persahabatan dengan tim nasional lainnya seperti Arab Saudi. Sedangkan tim Panzer, Jerman, yang dimotori oleh Joachim Low memiliki indikasi perubahan strategi yang lebih fokus pada pola defensif. Hal serupa juga dilakukan Argentina untuk membenahi lini tengah dan pertahanannya yang sering kali lengah. Setiap negara tentu telah menyiapkan strategi dan amunisinya untuk menuju piala dunia 2014 nanti.
Ketatnya persaingan dan berkumpulnya dream team dari berbagai negara yang mewakili regionalnya akan menjadi tontonan seru. Akan tetapi, tidak ada jaminan bahwa tim dengan materi pemain yang bagus akan menjadi yang terbaik. Piala dunia selalu memberikan kejutan. Di piala dunia 2010, para penggemar sepak bola dikejutkan dengan tersisihnya Perancis dan Italia yang merupakan tim favorit juara, di babak penyisihan. Banyak hal yang tak mudah ditebak dalam piala dunia. Dan tentu saja, akan kita tunggu kejutan berikutnya di Brasil.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Artikel Ragam Bahasa Ilmiah, Semi Ilmiah, Non Ilmiah dan wacana EYD

Ragam Bahasa Ilmiah
Bab I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Lingkungan hidup, menurut UU No. 23 tahun 1997, didefenisikan sebagai kesatuan ruang dengan semua benda, daya, keadaan, dan makhluk hidup, termasuk manusia dan perilakunya, yang mempengaruhi kelangsungan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta makhluk hidup.Pada dasarnya lingkungan hidup dikenal sebagai tempat dimana semua makhluk hidup tinggal dan melakukan kehidupannya sehari-hari.
Di saat sekarang ini masyarakat sudah tidak peduli lagi terhadap lingkungan hidup tempat mereka tinggal. Hal ini telihat dari semakin sedikitnya masyarakat yang peduli terhadap kelestarian lingkungan. Banyak masyarakat yang merusak lingkungan atau mengeksploitasi lingkungan secara berlebihan. Hal ini menyebabkan terjadinya perubahan lingkungan.
Selain itu, kegiatan manusia dalam melakukan pekerjaannya juga menyebabkan terjadinya pencemaran lingkungan. Banyak polutan yang menyebabkan lingkungan menjadi tercemar dan kotor. Hal ini juga terjadi di lungkangan sekitar tempat tinggal penulis.
Berdasarkan kondisi dan keadaan di lingkungan tersebut, penulis menyusun karya tulis ini agar dapat memberikan informasi mengenai keadaan lingkungan sekitar penulis yang sudah banyak tercemar akibat kegiatan masyarakat sekitar.
1.2 Batasan Masalah
Didalam pembuatan karya tulis ini penulis akan membahas mengenai defenisi lingkungan hidup dan jenis – jenis zat yang mengakibatkan pencemaran lingkungan. Penulis akan membahas mengenai beberapa masalah, yaitu :
  • Lingkungan hidup dan perubahannya
  • Faktor penyebab perubahan lingkungan hidup
  • Pencemaran lingkungan hidup dan zat pencemarnya.
1.3 Tujuan Penulisan
Berdasarka latar belakang yang menjadi alasan penulis membuat karya ilmiah ini, penulis membuat karya ilmiah ini dengan tujuan untuk :
  • Memberi tahukan kepada pembaca mengenai kerusakan lingkungan yang terjadi di lingkungan sekitar tempat tinggal penulis.
  • Dapat mengajak pembaca untuk mengurangi kebiasaan membuang sampah sembarangan dan menyebabkan pencemaran lingkungan.
  • Untuk melengkapi tugas mata pelajaran Bahasa Indonesia
1.4 Metode Penelitian
Dalam membuat karya ilmiah ini, penulis mengunakan metode studi pustaka. Penulis mempelajari beberapa buku referensi yang sesuai dengan permasalahan yang penulis bahas dalam karya ilmiah ini.Penulis juga mengunakan metode penelitian,yakni penulis meninjau lokasi tempat pencemaran yang ada di lingkungan penulis.
Bab II
Pembahasan
A. Lingkungan Hidup dan Perubahannya.
Lingkungan hidup, menurut UU No. 23 tahun 1997, didefenisikan sebagai kesatuan ruang dengan semua benda, daya, keadaan, dan makhluk hidup, termasuk manusia dan perilakunya, yang mempengaruhi kelangsungan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta makhluk hidup. Dalam pengelolaan lingkungan hidup, manusia mempunyai peran yang sangat penting, karena pengelolaan lingkungan hidup pada akhirnya ditujukan untuk keberlangsungan kehidupan manusia di muka bumi ini.
Istilah lingkungan hidup pertama kali dimunculkan oleh Ernst Haeckel pada tahun 1886, yang menunjuk kepada keseluruhan organism atau pola hebungan antar organism dan lingkungannya. Ekologi adalah cabang dari ilmu Biologi yang mempelajari mengenai lingkungan hidup (Ekosistem) atau planet bumi ini secara keseluruhan. Lingkungan hidup mempunyai fungsi yang sangat penting, yaitu sebagai tempat kediaman dan sebagai sumber kehidupan.
Ekosistem adalah tatanan unsur lingkungan hidup yang merupakan kesatuan utuh menyeluruh dan saling mempengaruhi dalam bentuk keseimbangan, stabilitas, dan produktivitas lingkungan. Peranan ekosistem diantaranya :
  • Pemurnian udara dan air
  • Pengurangan kekeringan dan banjir
  • Pembentukan dan pemeliharaan kesuburan tanah
  • Detoksifikasi (penetralan racun) dan dekomposisi (penguraian sampah)
  • Penyerbukan tanaman perkebunan dan vegetasi alami
  • Penyebaran benih
  • Siklus dan pergerakan nutrien
  • Pengendalian mayoritas hama agrikultur potensial secara luas
  • Pemeliharaan biodiversitas
  • Perlindungan pantai dari erosi oleh ombak
  • Perlindungan dari sinar ultraviolet matahari yang berbahaya
  • Stabilitas iklim parsial
  • Pengendalian cuaca yang ekstrim dan dampaknya
Pembangunan yang dilakukan saat ini bertujuan untuk mencukupi kebutuhan manusia. Pembangunan diutamakan untuk “pertumbuhan ekonomi” yang tidak ramah lingkungan. Semuanya itu menyebabkan pencemaran dan kerusakan lingkungan hidup. Pengaruh terhadap lingkungan sebagai akibat pengurasan dan pemborosan sumber daya alam serta pencemaran lingkungan di antaranya adalah :
  1. Peningkatan pencemaran limbah B3 (bahan buangan barbahaya beracun)
  2. Peningkatan hujan asam
  3. Penipisan gas O3 (lapisan ozon) di atmosfir yang merupakan pelindung bumi dari berbagai sinar kosmis yang membahayakan kesehatan.
  4. Peningkatan gas-gas rumah kaca seperti CO2, CH4, CPC, dan N2O
  5. Pemanasan global
  6. Punahnya hutan tropis dengan laju kepunahan 100.000 km2/tahun
  7. Degradasi keanekaragaman hayati bumi
  8. Penyusutan tanah subur dan peningkatan tanah kritis
  9. Krisis air bersih
Dengan kondisi seperti ini, lingkungan hidup perlu diatur dan dikelola dengan baik sehingga dapat memberikan manfaat yang optimal, mencukupi kebutuhan hidup generasi saat ini tanpa harus mengurangi kemampuannya untuk memenuhi kebutuhan hidup generasi yang akan datang. Saat ini, telah dikembangkan berbagai macam cara untuk melestarikan lingkungan hidup. Seperti pengolahan sampah dan pemakaian sumber energi alternatif.
B. Faktor penyebab perubahan lingkungan hidup.
1. Perubahan lingkungan akibat aktivitas manusia.
  1. Pencemaran lingkungan
  2. Penebangan hutan
  3. Pembangunan
  4. Penggunaan pestisida
2. Perubahan lingkungan akibat faktor alam
  1. Banjir
  2. Gempa bumi
  3. Gunung meletus
C. Pencemaran Lingkungan Hidup
1. Pencemaran
Dalam UU no. 4/1992 diperbarui dengan UU no. 23/997 tentang pengelolaan lingkungan hidup didefenisikan sebagai masuknya makhluk hidup, zat, energi, dan/atau komponen lain ke dalam lingkungan dan/atau berubahnya tatanan lingkungan oleh kegiatan manusia atau oleh proses alam sehingga kualitas lingkungan turun sampai tingkat tertentu yang menyebabkan lingkungan turun sampai tingkat tertentu yang menyebabkan lingkungan menjadi kurang atau tidak dapat berfungsi sesuai dengan peruntukkannya. Dengan demikian bahan yang diintroduksi ke lingkungan adalah pencemar atau polutan.
2. Jenis – Jenis Pencemaran.
1. Pencemaran Udara
Udara di alam tidak pernah benar-benar bebas pencemar sama sekali karena berbagai kegiatan alami seperti kegiatan vulkanik, pembusukan sampah, dan pembakaran hutan menghasilkan gas SO2, H2S, dan CO sebagai produk sampingnya. Di samping itu partikel bisa tersebar melalui angin dan kegiatan vulkanik. Kegiatan lain yang dapat meningkatkkan pencemar di udara adalah kegiatan manusia.
Sumber pencemar udara primer adalah CO, Nox, Hidrokarbon (HC), Sox, dan partikel. Sumber utama pencemar udara berasal dari transportasi yang menyumbang hampir 60% CO dan 15% HC.
Polutan pencemaran udara yaitu :
  1. Karbon Dioksida (CO2).
  2. Sulfur Dioksida (SO2) dan Nitrogen Monoksida (NO).
  3. Karbon Monoksida (CO).
  4. Kloro fluoro karbon (CFC).
  5. Dioksin.
  6. Nitrogen Oksida(NO).
  7. Hidrokarbon (HC) dan Oksidan Fotokimia.
  8. Timbal (Pb).
  9. Sulfur Oksida (SO).
  10. Partikel.
  11. Pengaruh rumah kaca.
2. Pencemaran Air
Sumber pencemaran air meliputi sebagai berikut :
  1. Padatan
  2. Limbah Pertanian.
  3. Limbah Rumah Tangga.
  4. Limbah Industri.
  5. Mikroorganisme
  6. Logam Berat.
  7. Penangkapan Ikan dengan Menggunakan racun.
3. Pencemaran Tanah.
Jenis polutan tanah yaitu :
  1. Senyawa Xenobiotik Organik.
  2. Nitrat dan Fosfat.
  3. Sulfur dan Nitrogen Oksida.
  4. Logam.
  5. Pencemar lainnya. 
Ragam Bahasa Semi Ilmiah

Ada Kecelakaan Tunggal, Tol Cawang-Bekasi Macet 14 Km
Jakarta – Kemacetan sepanjang 14 km terjadi di Tol Cikampek dari arah Cawang menuju Bekasi. Kemacetan ini diakibatkan kecelakaan tunggal yang terjadi di bahu jalan di KM 14.
“Kecelakaan tunggal di tol Cikampek KM 14, terjadi pada sekitar pukul 19.30 WIB. Imbasnya kepadatan terjadi sejak dari Cawang hingga titik kecelakaan, sepanjang 14 km,” ujar petugas Jasamarga Fajar, kepada detikcom, Jumat (11/10/2013).
Belum ada laporan mengenai jenis kendaraan, kronologis kecelakaan, maupun korban akibat kecelakaan tunggal tersebut. Fajar melaporkan, jalur sebaliknya yaitu dari arah Bekasi-Cawang juga mengalami kepadatan dari Cikarang Utama sampai gerbang Cikunir.
“Karena ada antrean di pintu masuk Cikunir,” lanjutnya.
Ragam Bahasa Non Ilmiah

            Langit Menggelap di Vredeburg
            Cerpen Sulialine Adelia
Beginilah menjelang senja di jantung kota. Sekelompok remaja nongkrong di atas motor model terbaru mereka sambil ngobrol dan tertawa-tawa. Ada juga remaja atau mereka yang beranjak dewasa duduk berdua-dua, di bangku semen, di atas sadel motor, atau di trotoar. Anak-anak kecil berlarian sambil disuapi orang tuanya. Pengamen yang beristirahat setelah seharian bekerja. Dan orang gila yang tidur di sisi pagar.
Di salah satu bangku kayu panjang, bersisihan dengan remaja yang sedang bermesraan, Reyna duduk menghadap ke jalan. Hanya duduk. Mengamati kendaraan atau orang-orang yang melintas. Menunggu senja rebah di hamparan kota.
Tiba-tiba laki-laki itu sudah berada di depannya sambil mengulurkan tangan. “Apa kabar?” katanya memperlihatkan giginya yang kekuningan. Asap rokok telah menindas warna putihnya.
“Kamu di sini?” Reyna tak mampu menyembunyikan keterkejutannya. Segala rasa berpendaran dalam hatinya. Senang, sendu, haru, pilu, yang kesemuanya membuat Reyna ingin menjatuhkan dirinya dalam peluk lelaki itu.
Begitu juga Mozes, lelaki tua yang berdiri di depan Reyna. Dadanya bergemuruh hebat mendapati perempuan itu di depan matanya. Ingin ia memeluk, menciumi perempuan itu seperti dulu, tetapi tak juga dilakukannya.Hingga Reyna kembali menguasai perasaannya, lalu menggeser duduknya memberi tempat Mozes di sebelahnya.”Kaget?” tanya Mozes, duduk di sebelah Reyna.
Reyna tertawa kecil.
“Gimana?” tanya Reyna tak jelas arahnya. “Lama sekali nggak ketemu.”
“Iya. Berapa tahun ya? Dua lima, tiga puluh?”
“Tiga puluh tahun!” jawab Reyna pasti.
“Ouw! Tiga puluh tahun. Dan kamu masih semanis dulu.”
“Terima kasih,” Reyna tersenyum geli. Masih ’semanis dulu’. Bukankah itu lucu? Kalaupun masih tampak cantik atau manis itu pasti tinggal sisanya saja. Kecantikan yang telah terbalut keriput di seluruh tubuhnya. Tapi kalimat itu tak urung membuat Reyna tersipu. Merasa bangga, tersanjung karenanya.

“Kapan datang?” tanya Reyna. Mulai berani lagi menatap mata lelaki di sebelahnya.
“Belum seminggu,” jawab Mozes.
“Mencariku?” Reyna tersenyum. Sisa genitnya di masa muda.
Mozes tertawa berderai-derai. Lalu katanya pelan, “Aku turut berduka atas meninggalnya suamimu,” tawanya menghilang.

Penggunaan EYD
Jatuhnya pesawat berkapasitas 266 penumpang airbus A300- 600 merupakan peristiwa kedua bagi American Airlines beberapa detik lepas landas dari bandar udara internasional O’Hare Chicago, tiba-tiba mesin kiri lepas dari dudukannya. Pilot tidak bisa mengendalikan pesawat akibat keseimbangan pesawat mendadak berubah dengan jatuhnya mesin berbobot sekitar 5 ton. Pesawat mendarat dan menghujam tempat parkir kendaraan 31 detik kemudian dan 271 penumpang plus awak tewas seketika. Kecelakaan lain menyangkut mesin copot dialami oleh pesawat kargo El-Al milik flag carier Israel, 4 Oktober 1992. Mesin nomor empat atau yang paling ujung pada sayap kanan, tiba-tiba lepas akibat dua fuse-pin (baut kedudukan mesin) lepas. Disusul kemudian oleh mesin nomor tiga. Mendadak kehilangan dua mesin, pilot tidak dapat mengendalikan pesawat dan menabrak gedung bertingkat di Amsterdam, Belanda. Empat awak tewas berikut 47 penghuni flat yang ditabrak.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Komentar Jokowi Menjadi Capres ?


Ketika Partai Demokrasi Indonesia Perjuangan resmi mengusung Joko Widodo sebagai calon presiden, maju mengikuti pemilihan presiden mendatang.


Direktur Eksekutif Indikator Politik Indonesia mengatakan majunya Gubernur DKI Jakarta, Joko Widodo, sebagai calon presiden dari Partai Demokrasi Indonesia Perjuangan tak dipersoalkan oleh warga DKI Jakarta. "Buktinya berdasarkan survei, dari 400 sampel, sebanyak 69 persen setuju Jokowi jadi capres," kata Burhanudin dalam rilis survei Pro-Kontra Seputar Pencalonan Jokowi di Mata Pemilih, Selasa, 18 Maret 2014.
Menurut Burhanuddin, dukungan ini sekaligus membantah adanya pro-kontra di kalangan elite politik bahwa majunya Jokowi bertentangan dengan etika politik. Masyarakat, kata dia, tak terlalu menganggap Jokowi mengkhianati janji kampanyenya untuk memimpin Jakarta selama lima tahun hingga 2017. Isu mengkhianati Jakarta, kata Burhanuddin, sejauh ini baru sebatas wacana di kalangan petinggi partai. (Baca: Prabowo: Calon Pemimpin Mencla-mencle Berbahaya)

Pendapat ini dijaring dari 400 responden di Jakarta dalam survei yang digelar pada 18 Januari-2 Februari lalu, sebelum Jokowi resmi dicalonkan partainya. Survei ini margin error-nya kurang lebih 5 persen. Responden tak setuju Jokowi capres 10 persen dan kurang setuju 17 persen.

Dukungan terhadap pencalonan Jokowi, kata Burhanuddin, masih mungkin meningkat karena survei dilakukan sebelum Jokowi diresmikan jadi calon presiden. "Apalagi jika survei dilakukan sekarang setelah Jokowi menerima mandat, mungkin angkanya lebih tinggi." (Baca: Sindir Jokowi, Prabowo: Jangan Pilih Capres Boneka)
Adapun kepuasan masyarakat DKI Jakarta terhadap Jokowi, sebanyak 81 persen menyatakan kinerja Jokowi baik. Kemampuan Jokowi dalam menyelesaikan masalah di DKI Jakarta juga dinilai baik, yakni mencapai 82 persen. Masih banyaknya masalah di DKI Jakarta dinilai karena harus bersinggungan dengan kebijakan pemerintah pusat.

Jokowi baru menyatakan kesiapannya menjadi capres, Jumat, 14 Maret lalu. Mandat pencapresan itu disampaikan Ketua Umum Megawati Soekarnoputri dari kantor DPP PDIP, di Lenteng Agung, Jakarta Selatan. Usai deklarasi, dukungan dan penolakan pencapresan Jokowi pun bermunculan. Salah satunya, Jokowi disebut tak etis karena melanggar janji kampanye waktu pilkada 2012 lalu. 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Suasana PILEG di TPS Saya ~

Saat saya ingin meneceritakan suasana di tps saya , saya sempat berfikir ini adalah pertama bagi saya dan adik saya mencoblos pemilu karena saat itu saya baru bisa mencblos pilkada pada saat pak jokowi naik sebagai gubernur DKI Jakarta . Saya ingin menceritakan suasana di tps tempat saya mencblos , Pertama saya bersama adik saya naik kendaraan ke tps karena lumayan jauh dari rumah saya , ketika sampai suasana ramai banyak peserta yang menunggu giliran mencblos karena bilik suara yang minim cuma ada 3 bilik suara . Setelah saya memberikan kertas undangan untuk hak saya dan adik saya mencblos saya ditolak karena tps yang saya kunjungi salah lebih jauh lagi terpaksa saya harus jalan kaki 1km ke tps yang saya tuju dan yang baru saja diberitahukan oleh petugas tps sebelumnya .

Setelah berjalan agak jauh sampailah saya di tps saya tempat saya mencblos disitu terlihat banyaka calo yang memberikan amanat supaya memilih caleg yang mereka sarankan , banyak dari mereka berdiri diri di depan tps saya untuk memberikan arahan dan masukan untuk mencblos caleg yG mereka sarankan. Di TPS saya banyak sekali ibu2 yang memberikan arahan ke ibu2 lain untuk mencblos suami nya yang berjuang menjadi anggota dewan . Saya dan adik saya pun hanya diam dan melihat bagaimana tampang caleg2 tersebut , Saat dibilik suara pun saya mencblos partai nya saja tidak mencblos caleg nya sama sekali karena saya memang tidak mengenal mereka sebelumnya.

Setelah selesai mencblos terlihat banyak yang menghampiri para peserta yang belum mencblos untuk mencblos nomor partai yang mereka inginkan , Kampanye terselubung pun banyak terjadi di tps saya tetapi saya melihat panwaslu salaku yang bertanggung jawab atas pemilu ini diam2 saja di tps saya tidak melakukan tindakan apapun . Saya begitu amat kecewa melihat masih banyak kejadian seperti itu. Oke itu lah yang saya lihat dan suasana pemilu legislatif di tps saya tempat saya mencblos semoga bermanfaat dan ambil postif dari artikel saya ini dan terima kasih :)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Cloud Computing

Cloud Computing? pasti banyak dari para pembaca yang sudah sering dengar kata tersebut, atau jika belum pernah dengar, mungkin pernah dengar istilah dalam bahasa Indonesia-nya, yaitu komputasi awan . Ada banyak sudut pandang untuk menjelaskan apa itu Cloud Computing, Wikipedia sendiri menjelaskan Cloud Computing . Mungkin bagi orang awam, ketika baca penjelasan tersebut masih belum jelas. Untuk itu, saya akan coba menjelaskan-nya dengan bahasa yang lebih mudah dengan analogi dibawah ini.

Tentu kita semua adalah para pemakai listrik dalam kehidupan sehari-hari. Untuk bisa menikmati listrik, kita tidak perlu mendirikan infrastruktur pembangkit listrik sendiri kan? yang perlu kita lakukan adalah mendaftar ke PLN, dan kita tinggal bayar biaya listrik berdasarkan jumlah penggunaan kita tiap bulan. Saat kita butuh daya tambahan karena suatu tujuan khusus (misal-nya kita ada acara nikahan), kita tinggal bilang ke PLN untuk tambah daya, dan suatu saat nanti ketika ingin turun daya lagi, kita tinggal bilang juga ke PLN. Bisa dikatakan penambahan daya listrik ini sifat-nya elastis dan (harus-nya) bisa dilakukan segera
.
Ketika memakai layanan listrik dari PLN, kita tidak perlu pusing untuk memikirkan bagaimana PLN memenuhi kebutuhan listrik kita, bagaimana ketika mereka ada kerusakan alat, bagaimana proses perawatan alat-alat tersebut, dsb. Inti-nya kita cukup tahu bahwa kita bisa menikmati listrik dan berkewajiban membayar biaya tersebut tiap bulan, sedangkan PLN sendiri berkewajiban untuk memenuhi kebutuhan kita berdasarkan level layanan mereka.
Nah, analogi PLN diatas, adalah sedikit gambaran Cloud Computing, dimana Cloud Computing ini bertugas untuk memberikan layanan dan kita adalah user/pemakai dari layanan tersebut. Kita tidak perlu pusing memikirkan bagaimana mereka (penyedia layananan Cloud Computing) menyedikan layanan tersebut, yang penting mereka bisa memberikan standar layanan sesuai dengan apa yang kita butuhkan. Untuk biaya layanan kita tinggal bayar berdasarkan pemakaian. Saat kita butuh tambahan layanan, kita bisa meminta segera penambahan layanan tersebut, dan juga sebalik-nya (Elastis)
Berdasarkan jenis layanan-nya, Cloud Computing dibagi menjadi berikut ini:
  1. Software as a Service (SaaS)
  2. Platform as a Service (PaaS)
  3. Infrastructure as a Service (IaaS)
Dibawah ini kita bahas, masing-masing jenis layanan diatas:
  • Software as a Service (SaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita tinggal memakai software (perangkat lunak) yang telah disediakan. Kita cukup tahu bahwa perangkat lunak bisa berjalan dan bisa digunakan dengan baik. Contoh: layanan email publik (Gmail, YahooMail, Hotmail, dsb), social network (Facebook, Twitter, dsb) instant messaging (YahooMessenger, Skype, GTalk, dsb) dan masih banyak lagi yang lain.  Dalam perkembangan-nya, banyak perangkat lunak yang dulu hanya kita bisa nikmati dengan menginstall aplikasi tersebut di komputer kita (on-premise) mulai bisa kita nikmati lewat Cloud Computing. Keuntungan-nya, kita tidak perlu membeli lisensi dan tinggal terkoneksi ke internet untuk memakai-nya. Contoh: Microsoft Office yang sekarang kita bisa nikmati lewat Office 365, Adobe Suite yang bisa kita nikmati lewat Adobe Creative Cloud, dsb.
  • Platform as a Service (PaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita menyewa “rumah” berikut lingkungan-nya (sistem operasi, network, databbase engine, framework aplikasi, dll), untuk menjalankan aplikasi yang kita buat. Kita tidak perlu pusing untuk menyiapkan “rumah” dan memelihara “rumah” tersebut. Yang penting aplikasi yang kita buat bisa berjalan dengan baik di “rumah” tersebut. Untuk pemeliharaan “rumah” ini menjadi tanggung jawab dari penyedia layanan. Sebagai analogi, misal-nya kita sewa kamar hotel, kita tinggal tidur di kamar yang sudah kita sewa, tanpa peduli bagaimana “perawatan” dari kamar dan lingkungan-nya. Yang penting, kita bisa nyaman tinggal di kamar itu, jika suatu saat kita dibuat tidak nyaman, tinggal cabut dan pindah ke hotel lain yang lebih bagus layanan-nya. Contoh penyedia layanan PaaS ini adalah: Amazon Web Service, Windows Azure bahkan tradisional hosting-pun merupakan contoh dari PaaS. Keuntungan dari PaaS adalah kita sebagai pengembang bisa fokus pada aplikasi yang kita buat, tidak perlu memikirkan operasional dari “rumah” untuk aplikasi yang kita buat.
  • Infrastructure as a Service (IaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (komputasi, storage, memory, network dsb). Kita bisa definisikan berapa besar-nya unit komputasi (CPU), penyimpanan data (storage) , memory (RAM), bandwith, dan konfigurasi lain-nya yang akan kita sewa. Mudah-nya, IaaS ini adalah menyewa komputer virtual yang masih kosong, dimana setelah komputer ini disewa kita bisa menggunakan-nya terserah dari kebutuhan kita. Kita bisa install sistem operasi dan aplikasi apapun diatas-nya. Contoh penyedia layanan IaaS ini adalah: Amazon EC2, Windows Azure (soon), Telkomcloud, BizNetCloud, dsb. Keuntungan dari IaaS ini adalah kita tidak perlu membeli komputer fisik, dan konfigurasi komputer virtual tersebut bisa kita rubah (scale up/scale down) dengan mudah. Sebagai contoh, saat komputer virtual tersebut sudah kelebihan beban, kita bisa tambahkan CPU, RAM, Storage dsb dengan segera.
Mungkin itu sedikit pengantar tentang Cloud Computing dari apa yang saya pahami.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Augmented Reality (AR)



Augmented Reality
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang memproyeksikan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam lingkungan  manusia, sehingga membuat benda maya tersebut terlihat nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Ada tiga prinsip dari Augmented Reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald T. Azuma, 1997).
Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan obyek virtual yang ditambahkan ke lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.

 Perkembangan Augmented Reality
Penemuan tentang Augmented Reality berawal dari tahun 1957-1962. Seorang sinematografer, bernama Morton Heilig, menciptakan dan mempatenkan sebuah alat simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau, kemudian tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head mounted display yang dia klaim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 ilmuwan bernama Myron Krueger menciptakan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan obyek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality kepada publik dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan untuk dapat melakukan perbaikan pada pesawat boeing, di tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan sistem Augmented Reality yang digunakan di Angkatan udara AS yang disebut Virtual Fixtures, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype Augmented Reality.
Pada tahun 1999. Dr. Hirokazu Kato, mengembangkan ARToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computer. Tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ARToolkit. FLARToolkit memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, pada tahun yang sama Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di platform android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi Augmented reality pada I-phone3GS.

Aplikasi Augmented Reality
 Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah
a.       Pembelajaran (Study)
Seperti yang akan di buat dalam penulisan ini, AR sangatlah berguna dalam bidang pembelajaran. Para pengguna dapat langsung melihat apa – apa saja proses yang terdajadi dalam bahan ajar tertentu.
b.      Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
c.       Hiburan (Entertainment)
Augmented Reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment. Bentuknya beragam ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan untuk smartphone, majalah, dll. Biasanya, Augmented Reality ini biasa dijadikan sebagai nilai jual yang tinggi di dunia entertainment.
d.      Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
e.       Engineering
Dunia Augmented Reality juga telah mencakup dunia engineering. Biasanya Augmented Reality digunakan untuk latihan pada engineering untuk bereksperimen. Misalnya ahli engineering mesin, menggunakan Augmented Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak.

Metode Augmented Reality
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality yaitu marker based tracking dan markerless.

> Marker Based Tracking
Marker based tracking biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Setiap marker memiliki simbol yang terletak ditengah marker yang berfungfi untuk membedakan antara marker satu dengan marker lainnya pada saat dibaca oleh kamera. Simbol tersebut dapat berupa huruf, angka, kata atau dapat juga berupa gambar objek yang akan ditampilkan. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

> Markerless
Dengan metode markerless pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek-objek virtual. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking.

Teknik Display Augmented Reality
  Sistem display AR merupakan sistem manipulasi citra yang menggunakan seperangkat optik, elektronik, dan komponen mekanik untuk membentuk citra dalam jalur optik antara mata pengamat dan objek fisik yang akan digabungkan dengan teknik AR. Bergantung kepada optik yang digunakan, citra bisa dibentuk pada sebuah benda datar atau suatu bentuk permukaan yang kompleks (tidak datar). Gambar 2.2 mengilustrasikan kemungkinan citra akan dibentuk untuk mendukung AR, peletakan display bergantung dari pandangan pengguna dan objek, dan tipe citra seperti apa yang akan dihasilkan (planar atau curved).

ARToolkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun Augmented Reality (AR). Aplikasi ini meruapakan aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolkit menggunakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata mengrotasikan pola pada kertas marker secara real time. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pad titik yang sama dan objek tiga dimensi akan digambarkan diatas marker. Jadi, ARToolkit memecahkan masalah pada Augmented Reality yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual.
ARToolkit mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ARToolkit. Pertama, kamera mencari marker, kemudian marker didetekdi dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Kedua, kamera akan menemukan posisi marker 3 dimensi dan dikalkulasikan dengan kamera nyata. Ketiga, kamera akan mengidentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Keempat, mentranformasikan posisi marker. Kelima, objek tiga dimensi di render diatas marker.

Proses Kerja ARToolkit
ARToolkit menggunakan teknik visi computer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata dan memungkinkan pencitraan virtual yang akan melapis ke atas video langsung dari dunia nyata. Rahasianya terletak pada bingkai hitam yang digunakan sebagai penanda ( marker ).
Proses kerja ARToolkit adalah sebagai berikut :
  1. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan mengirimkan ke komputer. Software pada pencarian computer melalui setiap frame video untuk setiap bentuk persegi.
  2. Jika persegi ditemukan, perangkat lunak menggunakan beberapa matematika untuk menghitung posisi kamera relative terhadap kotak hitam.
  3. Setelah posisi kamera dikenal sebuah model komputer grafis yang diambil dari posisi yang sama.
  4. Model ini digambar diatas video dari dunia nyata dan begitu muncul terjebak pada penanda persegi.
  5. Hasil akhir ditampilkan kembali di layar, jadi ketika pengguna mencari melalui layar mereka lihat grafis overlay pada duni nyata.
  6. ARToolkit mampu melakukan pelacakan kamera secara real-time, memastikan bahwa objek virtual selalu muncul overlay pada marker.    

Keunggulan Menggunakan ARToolkit
a.       ARToolkit dapat menempatkan objek 3D yang dihasilkan computer sehingga seolah-olah sudut pandang berada pada dunia nyata.
b.      ARToolkit bersifat opensources sehingga dalam pengembangannya dapat dilakukan dengan mudah.
c.       Menggunakan bahasa tingkat tinggi yaitu bahasa C.
d.      ARToolkit menggunakan teknik computer vision tracking dalam mengitung posisi kamera dan orientasi yang relative terhadap marker.
e.       ARToolkit dapat berjalan dalam segala sistem operasi.

Kekurangan Menggunakan ARToolkit
a.       Objek virtual akan muncul jika marker berada pada posisi yang dapat dilihat oleh kamera.
b.      Objek virtual akan hilang apabila terhalang objek lain misalnya tangan.
c.       Masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil atau semakin jauh marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker dapat dideteksi oleh kamera.
d.      Agar objek virtual dapat dideteksi dengan baik, marker yang dibuat sebaiknya terbuat dari bahan yang tidak memantulkan cahaya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS